LA MEDIDA DE LOS HÉROES
Los héroes se crean como se juega al juego: mediante una conversación normal. Los jugadores responden a una serie de preguntas acerca de su Cuadrilla y de su Héroe, y en la mayor parte de los casos sus respuestas se convierten en parte de su personaje.Además de una historia personal, un héroe está conformado por lo siguiente:
ATRIBUTOS (cada uno varía entre 2 y 6 dados tradicionales de seis caras)
Físico: Tono físico y velocidad, incluyendo fuerza, agilidad y resistencia
Encanto: Carisma natural y habilidades sociales, incluyendo apariencia y la capacidad para liderar
Astucia: Inteligencia y entendimiento, desde sabiduría a conocimiento puro, pasando por ingenio
ESTATUS (cada uno varía entre 2 y 10 dados tradicionales de seis caras)
Recursos: Riqueza, privilegio y poder financiero
Influencia: Poder político, contactos y la capacidad de invocar favores
Espíritu: Destino, vínculo con lo metafísico, y la capacidad para sobrevivir contra todo pronóstico
RASGOS (cada uno proporciona un dado adicional en las tiradas aplicables)
Estas son características definidas por el jugador de varios tipos, como Impulso, Profesión, Especialidad, Característica y Personalidad. También pueden cubrir cosas como habilidades, trucos, peculiaridades, relaciones y mucho más.
PODERES (cada uno con un valor utilizado como dados, que determina sus efectos)
Unos pocos héroes tienen también capacidades metafísicas o sobrehumanas, entre las que se incluyen:
Alomancia: Los Nacidos de la Bruma y los Brumosos pueden consumir metales para obtener diversos efectos.
Ferruquimia: Los Ferruquímicos pueden almacenar aspectos físicos, mentales y emocionales de su ser en el interior de “mentes de metal” y luego acceder a ellas para potenciar de forma dramática estos mismos aspectos.
Imitación: Los Kandra son capaces de imitar las formas de aquellos cuyos huesos consumen.
Se pueden aprender trucos para muchos Poderes, potenciándolos en una amplia variedad de usos.
PERSONAJES DE EJEMPLO
En las dos últimas páginas del kit introductorio se incluyen cuatro personajes pregenerados. Estos personajes no incluyen ciertas reglas del juego completo, como Destino y Tragedia.
EL JUEGO
El Juego de Aventuras de Mistborn se centra en la narración orientada a los personajes, reservando las tiradas de dados a maniobras arriesgadas en las que haya mucho en juego. Incluso cuando acecha el peligro, la historia permanece en el centro de la acción.
Todas las tiradas se hacen con una reserva de entre 2 y 10 dados tradicionales de seis caras. El narrador elige el Atributo, Estatus o valor de Poder que se adecúe mejor a tu acción, y tú…
…añades 1 dado por cada Rasgo relevante
…añades 1 dado si tienes un objeto útil, o restas 1 dado si te falta uno crítico
…añades 1 dado por condiciones favorables o restas 1 dado por condiciones adversas
De nuevo, sólo puedes tirar entre 2 y 10 dados. Cada dado por encima de 10 proporciona un Estímulo adicional, y cada dado por debajo de 2 empeora tu Consecuencia en 1 (sigue leyendo).
El narrador asigna una Dificultad entre 1 (sencilla) y 5 (casi imposible) y tú tiras, apartando inmediatamente cualquier 6. Si sacas el mismo valor en dos o más de tus dados, tu Resultado será igual al valor más alto de cualquier conjunto de dados.
• Si tu Resultado iguala o supera la Dificultad, la tirada (y la acción) tiene éxito.
• Si no, la tirada (y la acción) fracasa.
Opcional: Resta la Dificultad de tu Resultado para obtener tu Consecuencia, que puede ser positiva o negativa, y que define lo bueno que ha sido el éxito (positiva) o lo malo que ha sido el fracaso (negativa). El narrador describe todas las Consecuencias.
Competiciones: En ocasiones otro personaje se resiste a una acción (en una persecución, o durante un pulso). En estos casos vence el conjunto de dados con valor más elevado (rompiendo los empates la cantidad de Estímulos más elevada, y manteniéndose este empate si también son los mismos).
COMPLICACIONES Y ESTÍMULOS
Por cada punto de Consecuencia negativo, tu héroe sufre una Complicación (un problema o adversidad definido por el narrador). Si tu Consecuencia es -3 o peor, el narrador puede alternativamente aplicar una única Complicación a tu héroe y a todos los compañeros de cuadrilla y aliados de la zona.
Cada 6 que se saque es un Estímulo y puede utilizarse para negociar con el narrador para que “estimule” tu éxito (como por ejemplo para extender la distancia de salto unos pocos pies por Estímulo). Si sacas 3 o más Estímulos, puedes decidir no beneficiarte de esta negociación y en lugar de ello “coger el ritmo” (obtener una acción).
CONFLICTOS
Cuando los personajes se enfrentan (física, social o mentalmente), declaran sus acciones de menor a mayor Astucia, obteniendo al hacerlo Dados de Acción. Los turnos van pasando de mayor a menor cantidad de Dados de Acción. Cuando llegue tu turno, puedes tirar 2 o más dados para actuar, y los dados sobrantes se convertirán en tus Dados de Defensa. Tu objetivo puede defenderse tirando 2 o más Dados de Acción o de Defensa, y si u tirada tiene éxito deberás superar también su Resultado para causar daño.
Si atacas y tienes éxito (obtienes un conjunto de dados iguales y superas las tiradas de defensa opuestas), una de las Resistencias del objetivo (Salud, Reputación o Voluntad) se verá reducida en 1 + cualquier cantidad por equipo + 1 por Estímulo que apliques. Cuando cualquier Resistencia quede reducida a 0, el objetivo quedará incapacitado (inconsciente con Salud 0, caído en desgracia con Reputación 0 o desolado con Voluntad 0).
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